Quête de sorcellerie

Halloween... et son cortège de fantômes farceurs, de citrouilles vénéneuses et de sorcières débutantes !  Cette année, nous organisons une grande quête de sorcellerie qui s'étalera sur 2 ou 3 heures. En voici la trame, également à télécharger par ici.

 

Les détails :

Participants : entre 10 et 24 enfants de 6 à 10 ans.
Durée : 16h à 19h.
Nombre d'encadrants nécessaires : 2 adultes (le Maître du jeu, la Sorcière Grabouilla ; et le Sorcier Noir de la Forêt Sombre, le Grand Moisi).
Terrain : maison avec jardin, éventuellement un parc.
Préparation : 3 jours si les éléments sont fabriqués maison, 1 soirée s'ils sont achetés.

L'histoire

Sorcières, sorciers, bienvenue !

 

Vous me connaissez tous, parce que vous étudiez à l’Ecole de la Pâleur Lunaire depuis 5 longues années. Mais je vais tout de même me présenter pour les quelques parents qui ont fait le déplacement pour votre examen de passage final. Je suis la Grande Sorcière de la Forêt Sombre, Grabouilla, maître du jeu et de ces lieux.
Masque de sorcière des bois

Sorcières, sorciers, vous arrivez enfin au terme de vos études ! Vous devrez aujourd'hui prouver votre valeur et devenir des mages qualifiés. Pour mériter ce statut, vous devrez réussir trois difficiles épreuves. Vous aurez besoin de beaucoup de courage, de persévérance et d'entraide !

 

Êtes-vous prêts et prêtes à affronter l'examen final ? Oui ? Je vais donc vous appeler par votre nom pour former vos équipes.

 

A l'appel de leurs noms, les enfants se regroupent par équipe : les chats de gouttière, les vampires et les pipistrelles. Chaque membre de chaque équipe reçoit un brassard à son effigie, et l'explication des atouts et des points faibles de son équipe.
BrassardsLes équipesLes couleurs ne sont pas franchement dans le thème, mais j'ai fait avec le contenu de ma malle aux trésors pour réduire les coûts. Ici, ce sont les restes de la déco de petite fée de l'anniversaire de Mistinguette. Chacun peut évidemment choisir les couleurs et les dessins qui lui conviennent le mieux ;)

Le grimoire

Pour réussir votre quête, vous aurez besoin d'un recueil de magie. Mais vous allez devoir le créer vous-mêmes ! Voici à quoi devra ressembler votre grimoire terminé (montrer le livret du maître du jeu).
Grimoire

Distribuer les couvertures pyrogravées et les pages intérieures à chaque équipe en fonction de sa couleur. Demander à un membre de l'équipe de venir chercher les dos des grimoires + les bandes de scotch + les épingles à linge pour toute son équipe : cet enfant sera le "Trouveur" pour la durée de la quête.
 

Maintenant que vous disposez de tout le matériel, vous allez pouvoir commencer la création !

 

Suivre la méthode de montage du grimoire maléfique.
Grimoire

 

Distribution des attributs

Sorcières, sorciers ! Maintenant que chacun connaît son équipe et que vous disposez tous de vos grimoires maléfiques, votre quête va pouvoir commencer. Il reste cependant quelques règles à suivre absolument sous peine de disqualification !

- tout escalier est une zone piégée à éviter absolument.
- souvenez-vous de Barbe-Bleue : une porte fermée ne doit jamais être ouverte.
- certaines plantes sont empoisonnées ! Ne cueillez rien.
- ces lieux accueillent déjà 5 compagnons de sorcellerie, qui sont intouchables : 3 chats et 2 hérissons.
- l'entraide est un maître-mot de votre quête : vous êtes 5/6/7/8 dans chaque équipe - profitez de toutes vos compétences !

 

Je vais donc maintenant attribuer un rôle à chaque membre de chaque équipe.
Quête Halloween

Le maître du jeu désigne pour chaque équipe :
Un Scribe,
porteur de la Quête : il reçoit également un crayon de papier.
Un Directionneur : porteur du Plan.
Un Allumeur
: porteur de la Lampe.
Un Dresseur
: chargé du Compagnon.
Un Trouveur : chargé de récupérer les objets. Il porte la Boîte.

Le Réflexionneur : chargé de résoudre les énigmes. Il dispose de la compétence magique Pensée Puissante (un joker qui lui permet d’obtenir un indice gratuit du maître du jeu) et du sort Boussole Magique (qui lui permet d'être guidé avec un chaud/froid par le maître du jeu pour trouver un objet ou un lieu).

 

Equipe des pipistrelles, Chats de gouttière et Vampires, êtes-vous prêtes ? Oui ? Alors n'oubliez jamais que la sorcellerie repose aussi sur l'entraide et... partez ! Bonne chance, jeunes mages !

A partir de ce moment, les équipes suivent des trames séparées : elles passeront toutes par les mêmes ateliers, mais à tour de rôle.
Les trames sont téléchargeables gratuitement
ici (version modifiable sur demande : les documents .ppt sont plus lourds, je ne les charge pas sur mon site ;) ).

Livrets de quête de sorcellerie

 

Chaque équipe se retrouve sur les Pierres Gobeuses pour y découvrir sa première quête !

Lecture

 

Les potions

Une seule des 5 étapes de cette quête nécessite la présence complète d'un adulte. Le reste du temps, il suffira que le maître du jeu soit accessible pour un éventuel joker.

 

Les enfants vont d'abord devoir trouver de la morve de troll. Pour cela, ils devront trouver son antre, la "niche du troll" portée sur le plan. Ensuite, ils devront affronter le troll géant pour récupérer sa... morve. Beûuuurk !!! Cette "morve" est en réalité du liquide vaisselle dans un sachet de congélation bien fermé par une ficelle serrée.
Schreck

 

Fort Boyard
Une fois le sachet dans la Boîte, les enfants devront trouver des doryphores. C'est une épreuve écoeurante, style Fort Boyard : dans le Laboratoire, le Grand Moisi attend les enfants avec une boîte opaque, remplie d'une mystérieuse mixture dégoûtante au toucher mais inoffensive en réalité (des pâtes un peu trop cuites avec de l’huile, par exemple). Dans cette boîte se trouvent des bonbons en forme d’insectes, les   « doryphores ».


Chaque équipe doi t piocher autant de doryphores qu’il y a de sorcières da ns le   groupe. Les enfants peuvent choisir de laisser le Trouveur piocher pour tout le groupe, ou bien laisser chacune piocher son propre doryphore, ou bien laisser les plus courageuses piocher pour les autres. Aux enfants de se débrouiller comme bon leur semble, à condition que personne ne regarde dans la boîte et que toutes aient leur insecte à la fn de l'épreuve.
 

 

 

 

 

 

 

Les petites sorcières devront ensuite trouver les autres ingrédients : plusieurs fioles sont placées à disposition des enfants. Elles contiennent des liquides colorés (eau + colorant), éventuellement avec des ajouts (vermicelles, petits graviers, terre etc),  sauf 2 qui seront importantes. L'une contient une poudre verte, la « peau   de   serpent » (du bicarbonate de soude avec de la craie verte râpée) et l'autre un liquide incolore mais malodorant, la "bave de limace filtrée" (du vinaigre blanc).
Les sorcières ont le droit de regarder, de toucher, de sentir - mais jamais de goûter ! Après tout, un laboratoire de sorcier noir contient forcément quelques poisons... 

Mélange

 

L'étape suivante est la plus difficile de cette partie, et exigera un véritable travail d'équipe : il leur faudra déchiffrer la formule. C’est un simple exercice de décodage. La clé du cryptage se trouve p. 4 du Grimoire. Niveaux de difficulté du CP au CM2 présentés par code couleur directement sur la page codée : les plus jeunes devront déchiffrer moins de texte que les grands... mais surtout devront mémoriser moins de lignes quand il s'agira de réciter la formule ! Les enfants disposent d'une page entière en face de leur recette de potion pour écrire la formule à réciter.
En clair : les CPs réciteront la première ligne
"Poilou poilà". Les CE1 réciteront la première et la dernière ligne "Poilou poilà, Mousse pour moi!". Les CE2 ajoutent encore une ligne "Poilou poilà, Fontaine que voilà, Mousse pour moi!". Les CM1 et CM2 devront lire l'ensemble de la formule :

Poilou poilà
Je veux et j'exige,
j'exige et je veux,

Fontaine que voilà

Mousse pour moi!

 

Décodage

 

Une fois ce difficile test réussi (les adultes présents sont invités à aider et conseiller), les mini-sorcières devront réaliser la Recette de Puissance, qui se trouve p.10 de leur Grimoire, et réciter la formule magique avec entrain au moment de touiller le mélange.  Cette recette repose sur le fait que le vinaigre blanc et le bicarbonate de soude moussent quand ils sont mélangés. Le liquide vaisselle augmente simplement la quantité de liquide et de mousse produite. Chaque petite sorcière fera ainsi mousser sa Fontaine de Puissance, signe   qu’elle est reçue à l’examen final de Sorcellerie.
Mélange

  

Haut les Masques !

Cette phase comporte seulement 2 étapes, mais elles sont assez longues... Les petites sorcières de la forêt vont devoir se transmuter en leur forme végétale !

 

Pour cela, elles vont avant tout devoir trouver des éléments naturels dans le jardin, qu'elles pourront coller sur leur masque vierge (un loup de carnaval). Les feuilles (déjà séchées) et les brindilles (nettoyées) seront cachées à des endroits difficiles à trouver... Il se pourrait bien que le Réflexionneur de l'équipe soit obligé d'utiliser un de ses sorts pour lever une partie du voile !
 

Une fois les différents éléments récupérés, les sorcières vont devoir se montrer minutieuses et créatives : collage de feuilles et autres éléments naturels. Chaque sorcière devra d'abord écrire son prénom sur le côté intérieur du masque, puis coller à sa guise. Chaque équipe dispose de 15 minutes pour réaliser son masque. Ensuite, les masques seront mis à sécher sur une grande planche, et pourront être portés pour la grande danse de fin de soirée !

Masques

Un adulte est requis sur toute la durée de cette épreuve, pour accompagner les pulsions créatives et éviter les débordements.

 

Compagnon

Cette quête comporte 4 étapes, dont 2 qui exigent la présence complète d'un adulte.

 

En premier lieu, les enfants vont devoir trouver leur compagnon : chaque équipe aura sa mascotte, un animal ensorcelé qui a des affinités particulières avec le thème de l'équipe.
Ainsi, l'équipe des Pipistrelles devra-t-elle trouver Pikachu, l'équipe des chats de Gouttière devra trouver Azraël, et l'équipe des Vampires devra trouver Garulfo la Grenouille. Chaque équipe devra pour cela retrouver l'endroit représenté sur la photo p.6 et 7 de son Grimoire : la grenouille est cachée dans l'herbe, sous la Cage aux Marmots ; le chat Azraël sera roulé en boule dans un coffre à jouet ; et la chauve-souris Pikachu sera perchée en hauteur dans les toilettes. Les photos sont prises de très près, donc aucun indice d'environnement pour guider le Trouveur ! Parviendra-t-il à ses fins sans sort magique ?

Minion

 

 

Mais ce n'est pas tout ! Parce qu'une fois ce compagnon ensorcelé dans la Boîte, les sorcières devront le dompter ! Les enfants devront donc revenir dans la pièce principale, la "Salle de Dressage", où un grand tapis les attend.

La Sorcière de la Forêt Sombre leur y apprendra à dresser leur compagnon.   D'abord, apprendre à voler : les enfants s'asseyent en ligne, puis s'allongent sur le dos et font la chandelle. Il faut que le mignon « vole » du premier enfant au dernier. Chaque enfant doit donc attraper le mignon avec les pieds et le faire passer à l’enfant qui se trouve derrière lui (qui l’attrape également avec les pieds) jusqu’à ce qu’il arrive au bout de la chaîne. 

Apprentissage

La bestiole doit ensuite apprendre à ramper dans les égouts ! Tous les enfants se placent en ligne l’un derrière l’autre (à la distance d’un bras tendu au niveau de l’épaule du voisin de devant). Le mignon doit passer entre les jambes de chaque enfant pour atteindre l’autre bout de la ligne.
Dressage

 


Le plus physique est fait ! Mais tout le monde sait bien que le mental compte aussi beaucoup en dressage... Donc petite épreuve de cogitation pour le Réflexionneur : il faut apprendre à attacher son compagnon. Pour cela, les enfants disposent de plusieurs cordes (des cordes à sauter, tout simplement) et doivent réussir à y faire un noeud sans jamais lâcher les bouts de la corde. Il y a deux solutions possibles : croiser les bras avant de prendre la corde ou nouer la corde autour de son avant-bras.
Corde
Ensuite, il faut aussi savoir libérer son compagnon ! Les enfants doivent résoudre un casse-tête et libérer les deux "pleines lunes"... (solution : courber et libérer le grand cercle bleu en premier).
Casse-tête
 

 

S'ils réussissent ces épreuves, les enfants ont le droit de garder leur mascotte pour le reste de la soirée : il est tellement craquant qu'il attendrit même le Maître du Jeu, qui leur accorde un indice gratuit (sans avoir besoin de dépenser un sort, donc).

Danse

Les sorciers et sorcières ont superbement travaillé ! Ils sont désormais de vrais mages diplômés ! Tous ont bien mérité une bonne danse pour se défouler et fêter ce grand événement... !

Le maître du jeu aura fixé une ampoule façon "boule à facettes" à une des lampes de la pièce et préparé une playslist de musiques d'Halloween adaptées à l'âge des enfants invités. Puisque nous avons aussi des très jeunes parmi nous, notre playlist reste dans le registre joyeux et mignon...
 


Dansons !!

 

1 vote. Moyenne 5.00 sur 5.